Deutsche Telekom unterstützt Demenzforschung durch Virtual Reality-Spiel.
Die Deutsche Telekom setzt einmal mehr technologische Maßstäbe – mit dem weltweit ersten Virtuell Reality-Spiel zur Unterstützung der Demenzforschung. Gemeinsam mit Partnern aus Wissenschaft und Forschung hat das Telekommunikationsunternehmen „Sea Hero Quest VR“ entwickelt. Wie die Telekom heute bekannt gab, sollen mit Hilfe des VR-Spiels präzise Daten zur räumlichen Orientierung der Spieler erhoben und der Wissenschaft zur Verfügung gestellt werden.
„Sea Hero Quest VR“ baut auf das erfolgreiche mobile Spiel „Sea Hero Quest“ auf und ist das weltweit erste Virtual Reality-Spiel, durch das jeder einen Beitrag zur Demenzforschung leisten kann. Ziel ist es, die bisher durch das mobile Spiel erlangten Normdaten für die räumliche Orientierung durch den Einsatz moderner Virtual-Reality-Möglichkeiten weiter zu präzisieren und so die Grundlagenforschung voranzubringen. „Sea Hero Quest VR“ wurde für die Samsung Gear VR-Brille entwickelt und kann ab sofort im Oculus-Store heruntergeladen werden. Das Spiel ist kostenlos.
„Innovative Technologien sind vielfach der Schlüssel zu drängenden Fragen unserer Zeit. Gemeinsam mit unseren Partnern wollen wir den Kampf gegen Demenz fortsetzen und die Forschung mit „Sea Hero Quest VR“ weiter nachhaltig voranbringen“, sagt Hans-Christian Schwingen, Markenchef der Deutschen Telekom. Die Deutsche Telekom hat die Initiative „Game for Good“ in enger Zusammenarbeit mit dem University College London, der University of East Anglia, der gemeinnützigen Organisation „Alzheimer’s Research“ und dem Spiele-Entwickler Glitchers entwickelt.
Bereits 2016 konnten die Telekom und ihre Partner mit „Sea Hero Quest“ neue Maßstäbe in der Demenzforschung setzen. Bis heute haben weltweit knapp drei Millionen Menschen der Wissenschaft anonyme Spiel-Daten zur Verfügung gestellt. Diese Daten über die räumliche Orientierung der Spieler sind in die Grundlagenstudie zur Demenzforschung eingeflossen. Die Erhebung gilt als die umfassendste Studie für die Demenzforschung. Zum Vergleich: An der bis dahin größten Studie nahmen 599 Probanden teil. Erstmals gibt es damit umfangreiche alters- und geschlechtsübergreifende Normdaten zur räumlichen Orientierung von Menschen über alle Kontinente hinweg. Diese Normdaten gelten als zentraler Schritt für die Entwicklung neuer Verfahren zur frühzeitigen Diagnose von Demenz. Erste Ergebnisse aus der Analyse der gesammelten Daten wurden 2016 auf der renommierten Neuroscience-Konferenz in San Diego vorgestellt. Weitere Ergebnisse aus der Erhebung werden für Anfang 2018 erwartet.
Mit „Sea Hero Quest VR“ wollen die Forscher auf die enorme Datenmenge aufbauen, die über das mobile Spiel generiert wurde, und die zusätzlich gewonnenen Spiel-Daten über eine Kreuzvalidierung miteinander vergleichen. Im Vergleich zum mobilen Spiel können mit „Sea Hero Quest VR“ deutlich präzisere Spiel-Daten erhoben werden. Denn über das VR-Spiel lassen sich kleinste Körperbewegungen des Spielers registrieren. Während der Spieler durch verschiedene virtuelle Umgebungen navigiert, werden seine Bewegungen exakt zehnmal pro Sekunde aufgezeichnet. Dabei erkennt „Sea Hero Quest VR“ Bewegungen auf allen drei Achsen einer Kopfposition und ermöglicht darüber eine größtmögliche Datengenauigkeit. Ferner können Laborexperimente imitiert werden, die bislang in einem mobilen Spiel nicht darstellbar waren. Zwei Minuten Spielzeit entsprechen ca. fünf Stunden herkömmlicher klinischer Forschung.
„Das mobile Spiel hat uns eine bisher nicht dagewesene Menge an Daten geliefert, durch die wir die Fähigkeit zur räumlichen Orientierung im Bevölkerungsquerschnitt messen konnten. Darauf bauen wir nun auf und erheben Daten zur räumlichen Orientierung über das VR-Spiel mit deutlich größerer Präzision“, erklärt Dr. Hugo Spiers vom University College London. „Mit Sea Hero Quest VR sind wir sogar in der Lage, Experimente wie das Morris-Wasserlabyrinth-Experiment1) nachzustellen, die sich nicht gut über Video-Spiele und mobile Spiele abbilden lassen. Die Realitätsnähe des Virtual- Reality-Spiels macht es nun möglich, in der Studie auch solche Daten zu erfassen, die bislang schwer zu erheben waren.“
Ein Level von „Sea Hero Quest VR“ bildet das Morris Wasserlabyrinth-Experiment nach, ein Verfahren zur Untersuchung räumlicher Erinnerungs- und Lernfähigkeit. Der Spieler muss hier im dreidimensionalen Raum eine Meereskreatur finden, füttern und sich deren Standort merken, um sie dann im weiteren Verlauf des Spiels wiederzufinden. Auf diese Weise liefert er wichtige Hinweise zum menschlichen Orientierungs- und Lernverhalten.
„Virtual Reality ermöglicht eine noch umfassendere und unmittelbarere diagnostische Beurteilung der Fähigkeit zur räumlichen Orientierung bei Menschen, die möglicherweise Demenz entwickeln. Insbesondere erlaubt uns VR exakter zu messen, wenn Personen in ihrem Orientierungsverhalten unsicher sind, beispielsweise in ihrer Bewegung stoppen und sich umsehen. ‚Sea Hero Quest VR’ hat daher das Potenzial, zusätzliche und ergänzende Daten zum mobilen Spiel zu sammeln“, sagt Michael Hornberger, Professor für angewandte Demenzforschung, University of East Anglia.
Immer mehr Menschen nutzen innovative Technologien wie Virtual Reality. Dadurch steigt die Nachfrage nach neuen, spannenden Inhalten. „Sea Hero Quest VR“ soll dieser Nachfrage gerecht werden und gleichzeitig den Spielern die Möglichkeit geben, einen wertvollen Beitrag zur weltweiten Demenzforschung zu leisten. „VR-basierte Experimente im Labor werden bereits heute durchgeführt”, erklärt Maxwell Scott-Slade, Creative Director bei Glitchers. „Hier jedoch konnten experimentelle Ansätze erstmals in ein Spiel integriert und für den Massenmarkt konzipiert werden. Die Daten werden so in einem natürlichen Umfeld erhoben und die potenzielle Reichweite der Experimente steigt exponentiell.“
Die Initiative zeigt, wie die Digitalisierung die Voraussetzungen für die Forschung positiv beeinflussen und wandeln kann. Die anonymen Daten werden gemäß deutschem Bundesdatenschutzgesetz in einem hochsicheren Rechenzentrum der T-Systems in Deutschland gespeichert und den Wissenschaftlern geordnet für die Auswertung zur Verfügung gestellt. Die Cloud ist dabei der Motor der Digitalisierung.
Demenz ist bereits heute eine der größten gesundheitlichen Herausforderungen unserer Gesellschaft. Laut Alzheimer’s Research sind weltweit bereits rund 47 Millionen Menschen an Demenz erkrankt. Schätzungen zufolge könnte sich die Zahl der Betroffenen bis 2050 auf 130 Millionen Menschen fast verdreifachen. Tim Parry, Direktor von Alzheimer’s Research, unterstreicht die Bedeutung neuer, innovativer Forschungsansätze, genauer Diagnose-Tools und effektiver Behandlungsmöglichkeiten für Demenzerkrankte und ihre Familien. „Die weltweit hohe Akzeptanz des mobilen Spiels hat gezeigt, wie groß das Interesse der Öffentlichkeit ist, zur Forschung beizutragen und somit Demenz entgegenzutreten. Wir sind noch weit davon entfernt, diese Krankheit zu verstehen und genau herauszufinden, wie man die auslösenden Prozesse verlangsamen oder gar stoppen kann. Was wir brauchen, sind mehr von solchen innovativen, branchenübergreifenden Partnerschaften, die der Forschung neue Wege eröffnen.“
Ziel ist es, „Sea Hero Quest VR“ ab September in bis zu 100 Telekom-Shops in Deutschland zur Verfügung zu stellen. Dort kann jeder das VR-Spiel testen. Zudem haben IFA-Besucher die Möglichkeit, „Sea Hero Quest VR“ vom 1. bis zum 6. September auf dem Telekom-Stand in Halle 21A zu spielen. Das mobile Spiel „Sea Hero Quest“ ist weiterhin weltweit für iOS- und Android-Geräte verfügbar und kann über den App Store sowie Google Play heruntergeladen werden. Das Spiel ist kostenlos.
1)1984 von Richard G. Morris entwickelt, ist der Morris-Wasserlabyrinth-Test ein gängiges Instrument zur Untersuchung räumlicher Erinnerungs- und Lernfähigkeit. Er ist einer der Standards der Verhaltensneurowissenschaften und wurde 2016 mit dem „Brain Prize“ ausgezeichnet. Die umfassenden Eigenschaften von VR bedingen, dass valide Morris-Wasserlabyrinth- Experimente jetzt auch digital durchgeführt werden können. Das Morris-Wasserlabyrinth ist ursprünglich eine Versuchsapparatur für Verhaltensexperimente mit Nagetieren. Im Experiment selbst werden die Tiere über mehrere Tage hinweg trainiert, selbständig eine unter einer Wasseroberfläche befindliche, nicht sichtbare Plattform zu finden und sich deren räumliche Position zu merken. Das Experiment zielt vor allem auf die Untersuchung des räumlichen Lernens der Tiere und der Einflüsse auf dieses ab. Das Morris-Wasserlabyrinth wird in der klinischen Forschung über Virtual Reality bisweilen ins Humanexperiment übertragen.